» Datos del Proyecto de Investigación
 
Código: 5-16-624-20
Nombre: Experiencias intermediales en la experimentación y creación de performance multimedia.
Director: fernando enrique franco lizarazo
Facultad: Facultad de Artes (ASAB)
Fecha de Inicio: 2020-11-30
Estado: Vigente financiado
Grupo/Semillero de Investigación: grupo de investigación para la creación artística
Tipo de Proyecto: Financiado por Convocatoria interna
Nombre Convocatoria/Convenio: Convocatoria # 1-2020: convocatoria 01-2020 apoyo a proyectos de investigación, investigación-creación e innovacion de docentes nombrados en periodo de prueba dentro de la planta docente de la universidad distrital francisco jose de caldas
   
Resumen
 
Esta propuesta de investigación se enfoca en las prácticas audiovisuales producidas con medios digitales como el performance multimedia y las instalaciones interactivas, con un interés especial en la creación de objetos cinéticos y/o escultóricos para explorar relaciones entre movimiento, lo tangible y el audiovisual. A partir del trabajo con el sonido, la imagen y el movimiento, que se crean y transforman en tiempo real, se espera descubrir nuevas relaciones, conexiones e hibridaciones entre ellos. En este proyecto será fundamental la creación de obras audiovisuales interactivas a partir de interfaces y/o esculturas cinéticas, las cuales pueden tener diversos formatos para su realización como por ejemplo instalaciones y performance multimedia. Entre los asuntos que se toman como referencia y punto de partida para el proyecto, están el concepto de hibridación, como una característica propia de los medios digitales, además de los conceptos de remix y postproducción, como elementos característicos de la cultura contemporánea. Se hará una revisión de obras artísticas que incorporan el movimiento de objetos como componente fundamental, especialmente de arte cinético, cinema expandido, instalaciones interactivas y performance audiovisual. Entre las referencias para esta propuesta están algunos planteamientos del arte cinético, que rompe con la condición estática de la pintura, presentando la obra como un objeto que se mueve, que no sólo refleja o representa el movimiento, sino que está en movimiento. Algunos estudios extienden aún más la noción de arte cinético e incorporan obras que evidencian sus posibilidades de transformación, ya sea por la posición del observador o por la manipulación de la obra. El arte cinético busca la “intensificación de la sensibilidad perceptiva”, lo cual es también un aspecto importante de la experiencia estética con medios interactivos digitales. Para estudiar y entender con más profundidad los principios físicos asociados a diversos tipos de movimiento que puedan entrar en diálogo con el código digital, se propone trabajar en colaboración con expertos en estos temas tanto desde el campo de la física como del arte. Una temática que se plantea trabajar en esta propuesta y que ya he abordado anteriormente en obras artísticas, tiene que ver con descubrir al recorrer, con la realización de recorridos en medios de transporte de propulsión humana y el registro de paisajes audiovisuales urbanos mediante dispositivos de grabación digitales. Este material grabado se puede reproducir, posproducir, reconstruir, deconstruir, remezclar, transformar por medio de una interface/escultura cinética en interacción con el cuerpo de uno o varios participantes/intérpretes. En este sentido el antecedente principal es el performance audiovisual Wandering Scapes (2017-2018), creado en colaboración con la artista visual brasileña Karla Brunet (ver sección de antecedentes en el Marco Teórico). Para esta propuesta se piensa en estructuras acordes con el tamaño de un cuerpo humano. Es decir, se pasa de una obra anterior, Wandering Scapes, donde la interacción se da con las manos a una nueva propuesta donde se pretende incorporar todo el cuerpo. Este cambio surge después de reflexionar sobre cómo se puede transmitir la sensación de movimiento, el desplazamiento del cuerpo, en el espacio y estructura de la obra de una forma más directa. Otra referencia que vale la pena recordar y observar, es el trabajo de la compañía Diavolo , de Los Angeles-USA, que tiene varias obras que denomina arquitectura en movimiento, basadas en un diálogo cinético entre los bailarines, actores y elementos de la escenografía. Metodológicamente el proyecto se enfoca dentro de la investigación performativa o investigación-creación, donde la práctica es el eje central y la reflexión surge a raíz de la experimentación en laboratorio/estudio y creación de obras, en diálogo continuo con las referencias teóricas y artísticas. A partir de laboratorios de creación y experimentación se espera producir piezas audiovisuales interactivas, donde los contenidos o materiales audiovisuales se puedan transformar en tiempo real por medio de interfaces/esculturas cinéticas conectadas a uno o varios computadores. De cierta forma, estas esculturas/interfaces se pueden pensar como instrumentos similares a los utilizados por Djs o Vjs, con tecnologías de comunicación y control incorporadas, pero al mismo tiempo con una dimensión estética, que se pueden exponer como objetos artísticos interactivos, creando experiencias sinestésicas a partir de imágenes visuales, sonido y movimiento. Este proyecto apunta a sacar provecho de tecnologías asequibles y de uso cotidiano, transformarlas en herramientas de expresión artística y conocimiento más allá que simples objetos de consumo. Los prototipos se diseñarán y desarrollarán a partir de diversos elementos, como por ejemplo dispositivos móviles que incorporan sensores de movimiento (teléfonos celulares y tablets), materiales reciclados como objetos de plástico, madera, metal, cartón, y elementos como cuerdas, rodamientos, ruedas, péndulos, entre otros. El componente de software será desarrollado principalmente con el ambiente de programación Pure Data - Pd. Pd es distribuido como software libre y es mantenido por una comunidad internacional que se ha convertido en una importante referencia para creación de aplicaciones audiovisuales interactivas, siempre dentro de un esquema de trabajo colaborativo entre programadores y artistas. Existen otros ambientes de programación libres como Processing, OpenFrameworks , Wekinator y placas para desarrollo de prototipos como Arduino , Wiring , Raspberry Pi , Wemos , que podrán ser utilizadas de acuerdo al interés y experiencia de los participantes en los laboratorios de creación. El perfil de los participantes y colaboradores para el proyecto es amplio e incluye artistas de diversas áreas, diseñadores y físicos con experiencia e interés en experimentar con sonido, imagen visual y objetos cinéticos e interactivos. El resultado final será una muestra de la obra(s) y procesos creativos desarrollados como parte de la investigación, así como la documentación y difusión de sus resultados. Colaboración con el grupo y se va a intentar hacer una experiencia de laboratorio entre proyectos con estudiantes de artes plásticas y de posgrado.